35
Au
jo
urd
’
hui
Cre
do
,
A
u
to
m
ne
2
014
Pourtant, ce n’est pas faute
d’avoir essayé
À l’époque des consoles 8 bits et
16 bits (du milieu des années 80 au
milieu des années 90), une pano-plie de jeux chrétiens ont vu le
jour, dont une majorité consacrés
à la Bible. Après quelques coups de
semonce, dont le tout premier jeu
du genre sorti en 1982 (Bible Computer Games), la première moitié
des années 90 a donné lieu à une
explosion du phénomène, avec la
parution d’une vingtaine de titres
rattachés à la foi chrétienne. Le plus
connu d’entre eux est sans contredit
Super 3D Noah’s Ark (1994), la seule
cartouche Super Nintendo produite
sans licence. Ironiquement, le jeu
s’inspire de Wolfenstein 3D, l’un des
premiers jeux de tir à la première
personne qui mettait en vedette un
soldat américain partant à la chasse
aux nazis. Il est en tout point iden-tique, hormis que le soldat est remplacé par Noé et les nazis par des
animaux… En termes de qualité et
d’intérêt du public, le jeu ne faisait
qu’asseoir la réputation peu enviable
accolée aux jeux chrétiens. Les
Captain Bible (1994) et autres LarryBoy
and the Bad Apple (2006) produits
par des studios de petite taille n’ont
tout simplement jamais fait le poids
face aux Mario, Final Fantasy et
Call of Duty, qui s’écoulent à des
millions d’exemplaires.
Parodies
L’idée même d’un jeu chrétien est
progressivement devenue si abjecte
qu’elle est devenue l’objet de raille-
ries. Les internautes peuvent ainsi
tenter leur chance à Bible Fight, un
jeu de combat qui évoque Street
Fighter, mais où les duels n’opposent
pas deux experts en combat, mais
des personnages bibliques comme
Jésus, Ève, Moïse et Satan. Le seul
hic : bien qu’il s’agisse d’une paro-
die, le jeu est mieux réalisé que la
plupart des jeux bibliques, et a con-
séquemment remporté un relatif
succès en ligne au cours des der-
nières années.
En 2009, une bande-annonce bien
particulière a retenu l’attention de
la presse vidéoludique. Le jeu Mass :
We Pray pour la Wii annonçait qu’il
permettrait à toute la famille de
« louer Dieu à la maison », signes
de croix et génuflexion inclus. Mais
ça sentait le canular à plein nez… et
pour cause : il s’agissait en fait d’une
astuce marketing pour promouvoir
un autre jeu, Dante’s Inferno (2010).
Communauté
Au-delà des qualités artistiques
de plus en plus valorisées dans
l’industrie du jeu vidéo, son suc-
cès est largement redevable à sa
capacité à relier les joueurs entre
eux, créant une « communauté »
qui partage une expérience com-
mune. L’expérience les amène par-
fois à s’affronter, parfois à collabo-
rer. L’une des plus grandes réussites
de la dernière décennie, World of
Warcraft, propose ainsi des quêtes
d’exploration où chaque joueur met
l’épaule à la roue, selon son talent
(et la force de son sceptre magique,
accessoirement). Ces pèlerins de la
souris fraternisent souvent au point
de développer de solides amitiés.
L’expérience devient souvent ca-thartique. L’immersion vidéoludique caractérisée par l’interaction
entre l’individu et un univers souvent marqué par le mal interroge et
interpelle. L’un des exemples les plus
novateurs à cet égard s’appelle That
Dragon, Cancer, qui met en scène
un petit garçon atteint du cancer. Le
joueur incarne un père confronté à
la maladie de son enfant. Pas de victoire éclatante en perspective, pas
de chemin tout tracé à parcourir. Le
jeu rencontre l’expérience humaine
dans son amour, ses angoisses et
son espérance.
Bible Fight
La série militaire Call of Duty
Cliquez sur l’image
pour démarrer
la vidéo.